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评论:宋鸿兵露出了狐狸尾巴 大妈们露出了暴民本色宋鸿兵暴民泛亚

2019-08-14 06:09 来源:江苏快讯

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百度 该书的一大特点是实践体悟、实地考察与理论思考、文献分析相结合,还附有大量实地考察的图片。

三名开发者辞掉舒适的工作创业,如今每两年推出一款手游。  

  【环球时报综合报道】我走进下诺夫哥罗德(距莫斯科400公里)一座灰色混凝土楼房,走过昏暗的电梯和空旷的走廊,眼前突然出现一个典型的游戏玩家的房间:有电子游戏机、色彩鲜艳的海报、电吉他,冰箱里还有啤酒。这里就是手游开发工作室Fifty Two的办公室。

  工作室一共只有三名工作人员——28岁的程序员米哈伊尔·沙金(Mikhail Shagin)、32岁的程序员德米特里·维克托罗夫(Dmitry Viktorov)和31岁的设计师阿列克谢·卡立宁(Aleksey Kalinin)。他们知道如何设计出能在AppStore上收获数百万下载量的“爆款”手机游戏。

  从电子游戏迷到游戏开发者

  在他们的办公室里,三个人一边请我吃花生,一边分享自己的故事。

  米哈伊尔回忆说:“我的一个同学有一台Game Boy Advance(便携式电子游戏机)。那是一台令人难以置信的好机器,当时我第一次意识到,便携式游戏未来会有很大的前景。后来有了Java手机游戏,学校里几乎每个人都在玩。再后来塞班智能手机又流行开来。高年级时我们就在课堂上用蓝牙玩(联机)游戏。”

  那时候,米哈伊尔参加了学校的编程课。阿列克谢则是自学的,他制作的第一个游戏就是在Adobe Flash软件上独立完成的。德米特里成为游戏设计师的道路则要曲折一些。他说:“我是从摆弄电子仪器开始的,因为我对编程一无所知,还以为设计游戏要先学会组装电路呢。”后来他找对了路子,开始努力备考,考上了当地大学的计算机数学和控制论系。

  三位游戏工作室创始人最初是在视频转换器公司Freemake工作时认识的。一起吃了几个月的工作午餐之后,他们觉得是时候开始创业了。

  首款游戏就像“初恋”

  设计第一款游戏时,三个工作室创始人要在晚上、周末甚至午休时间工作。不久他们就从原来的公司辞职了,并租下现在的办公室。用他们的话说:“没有一个前同事知道我们在做什么。朋友和亲戚们知道,但都没当回事儿。”

  两年后,他们设计的Jellies游戏问世,只有iOS版。这是个简单的益智游戏,只要将同颜色的水母连起来就能得分。每一关得分越高,获胜几率就越大。

  德米特里回忆说:“我至今记得,推出我们的第一款产品时是多么激动人心。游戏首发的紧张感就像初恋,也许比那更酷。”最终,他们的“初恋”下载量达到500万次,其中200万来自中国,下载量第二多的国家是美国,其次俄罗斯及欧洲国家。这款游戏还多次成为AppStore的游戏日下载量冠军。

  工作室的第二款游戏是“Kenshō”,类似于益智游戏“2048”,被免费预装在俄罗斯的苹果授权经销商出售的iPhone里,然后推广到美国的苹果商店里。这款游戏成功的秘诀不仅是其迷人的界面设计,还有不同寻常的声音。瑞典声音设计师奥斯卡·鲁德柳斯(Oscar Rudelius)为游戏设计了11个音频。阿列克谢打开游戏,让大家听其中的音频,“第二个游戏只有30万次下载,无所谓啦,看看这多漂亮啊!”他说。

  工作室的第三个项目是多人奔跑类游戏“Populus run”,目前还在开发阶段,预计今年秋天会在iOS上独家推出。

  “只做觉得酷的事”

  “有人付你们钱吗?”“什么时候找份正经工作?”“游戏能挣钱吗?”……德米特里、米哈伊尔和阿列克谢已经听厌了熟人们几乎每天的盘问。他们说,几百万次下载无法保证高利润,一切取决于游戏的商业模式。米哈伊尔说:“由于Jellies是免费的,我们获得了知名度。第二款游戏Kenshō是收费的,因此它从经济的角度说对我们更有利。”

  Fifty Two定期参加在莫斯科和其他城市举办的开发人员会议,类似的会议越来越多。米哈伊尔每月都到下诺夫哥罗德的一个小复式公寓与当地开发者讨论未来项目并听取新建议。阿列克谢说:“这些会议让我们设计游戏更加努力。尽管有来自各方的建议,但一切最终得由自己拿主意。”Fifty Two的创始人们表示,参加这些活动有助于游戏开发者群体的发展,因为闭门造车的设计师可能猜不准用户的喜好。“但我们只想做自己觉得很酷的事儿,然后世界上就会有其他人也会觉得这么做很酷。”

  本文刊载自《环球时报》“透视俄罗斯”专刊,内容由《俄罗斯报》提供。

责编:赵建东
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